Fag
Trinn
- 1. trinn (58)
- 2. trinn (58)
- 3. trinn (58)
- 4. trinn (58)
- Vg2 (33)
- 10. trinn (6)
- 8. trinn (6)
- 9. trinn (6)
- Vg1 (1)
Nøkkelord
64 treff
-
Byggekloss 5: Sammensatte figurer
Matemagisk 8–10
Læringsløp
Byggekloss 5: Sammensatte figurerByggekloss 5 fokuserer på sammensatte figurer.
-
Byggekloss 7: Avansert bruk av Pytagoras’ setning
Matemagisk 8–10
Læringsløp
Byggekloss 7: Avansert bruk av Pytagoras’ setningByggekloss 7 fokuserer på avansert bruk av Pytagoras’ setning.
-
Byggekloss 3: Pytagoras’ setning
Matemagisk 8–10
Læringsløp
Byggekloss 3: Pytagoras’ setningByggekloss 3 fokuserer på Pytagoras’ setning.
-
Byggekloss 4: Formlikhet
Matemagisk 8–10
Læringsløp
Byggekloss 4: FormlikhetByggekloss 4 fokuserer på Formlikhet.
-
Byggekloss 8: Geometri i koordinatsystemet
Matemagisk 8–10
Læringsløp
Byggekloss 8: Geometri i koordinatsystemetByggekloss 8 fokuserer på geometri i koordinatsystemet.
-
Geometritårnet
Matemagisk 8–10
Artikkel
EkspedisjonParabelen som geometrisk sted Et geometrisk sted er mengden av punkter som oppfyller et bestemt krav. For eksempel er sirkelen det geometriske stedet for de punktene som har en gitt avstand fra et bestemt punkt. På denne ekspedisjonen skal vi utforske parabelen som geometrisk sted.
-
Å bruke løkker
Matemagisk 1–4
Læringsløp
Led roboten i målOppgave fra læringsløpet "Å bruke løkker" i temaet "Programmering".Oppgave fra læringsløpet "Å bruke løkker" i temaet "Programmering".
-
Aktiviteter i klasserommet
Matemagisk 1–4
Artikkel
Tampen brennerAktivitet i temaet "Programmering".Aktivitet i temaet "Programmering".
-
Å bruke løkker
Matemagisk 1–4
Læringsløp
Mitt skip er lastet med ...Aktivitet fra læringsløpet "Å bruke løkker" i temaet "Programmering".Aktivitet fra læringsløpet "Å bruke løkker" i temaet "Programmering".
-
Å bruke variabler
Matemagisk 1–4
Læringsløp
Hva endrer seg?Artikkel fra læringsløpet "Å bruke variabler" i temaet "Programmering".Artikkel fra læringsløpet "Å bruke variabler" i temaet "Programmering".
-
Å følge en oppskrift
Matemagisk 1–4
Læringsløp
Hva er en god kode?Snakke matte fra læringsløpet "Å følge oppskrifter" i temaet "Programmering".Snakke matte fra læringsløpet "Å følge oppskrifter" i temaet "Programmering".
-
Å bruke løkker
Matemagisk 1–4
Læringsløp
BollemaskinSnakke matte fra læringsløpet "Å bruke løkker" i temaet "Programmering".Snakke matte fra læringsløpet "Å bruke løkker" i temaet "Programmering".
-
Å bruke løkker
Matemagisk 1–4
Læringsløp
Å bruke løkkerLæringsløp om løkker, i temaet "Programmering".Læringsløp om løkker, i temaet "Programmering".
-
Å bruke løkker
Matemagisk 1–4
Læringsløp
Fiks kodenOppgave fra læringsløpet "Å bruke løkker" i temaet "Programmering".Oppgave fra læringsløpet "Å bruke løkker" i temaet "Programmering".
-
Å følge en oppskrift
Matemagisk 1–4
Læringsløp
Brett papirflyAktivitet fra læringsløpet "Å følge oppskrifter" i temaet "Programmering".Aktivitet fra læringsløpet "Å følge oppskrifter" i temaet "Programmering".
-
Å lage en oppskrift
Matemagisk 1–4
Læringsløp
Rekkefølge i spillAktivitet fra læringsløpet "Å lage oppskrifter" i temaet "Programmering".Aktivitet fra læringsløpet "Å lage oppskrifter" i temaet "Programmering".
-
Å følge en oppskrift
Matemagisk 1–4
Læringsløp
Lag din egen kodeOppgave fra læringsløpet "Å følge oppskrifter" i temaet "Programmering".Oppgave fra læringsløpet "Å følge oppskrifter" i temaet "Programmering".
-
Omkrets
Matemagisk 1–4
Læringsløp
OmkretsLæringsløpet Omkrets i temaet GeometriLæringsløpet Omkrets i temaet Geometri
-
Å følge en oppskrift
Matemagisk 1–4
Læringsløp
KommandoSnakke matte fra læringsløpet "Å følge oppskrifter" i temaet "Programmering".Snakke matte fra læringsløpet "Å følge oppskrifter" i temaet "Programmering".
-
Å bruke løkker
Matemagisk 1–4
Læringsløp
LøkkerArtikkel fra læringsløp om løkker i temaet "Programmering".Artikkel fra læringsløp om løkker i temaet "Programmering".